INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
Computador e Educacão? Uma ótima combinação
Aprendendo com projetos
Uma ótima combinação
Referência bibliográfica:
Nas escolas nos deparamos na maioria das vezes com atividades que exigem muita criatividade e para isso é preciso ter coragem de enfrentar novos desafios e, principalmente, não ter medo de errar. Ser criativo depende, antes de tudo, de autoconfiança e confiança no outro. Isso tem sido feito por meio de projetos.
Tal como Fagundes (1998) nos aponta, aprender por projetos é uma forma inovadora de romper com as tradições educacionais, dando um formato mais ágil e participativo ao trabalho de professores e educadores. Trata-se mais do que uma estratégia fundamental de aprendizagem, sendo um modo de ver o ser humano construir, aprendendo pela experimentação ativa do mundo.
Ao elaborar seus projetos, o professor conduzirá seus alunos a um conjunto de interrogações, quer sobre si mesmos, quer sobre o mundo à sua volta, levando o aluno a interagir com o desconhecido ou com novas situações, buscando soluções para os problemas.
Não podemos confundir aprender por projetos com ensino por projetos. (Fagundes, 1998). Aprender por projetos é levar o aluno a construir seus conhecimentos, despertar sua curiosidade, seu desejo, sua vontade de cada vez mais aprender. O ensino por projetos éapenas transmitir conhecimento ao aluno e este não tem a chance de questionar, de formular problemas, se tornando um depositário de informações.
O aluno só aprende por projetos, tornando-se um "grande pesquisador", quando indaga, investiga e levanta hipóteses para solução de seus problemas.
No trabalho que realizamos com as crianças do ensino fundamental, cada turma desenvolve o seu projeto, buscando conhecimentos, descobrindo novas formas de transmiti-los e preparando o exercício da cidadania.
Este trabalho não é realizado somente no ambiente computacional, e sim também fora dele. As crianças constróem maquetes, trazem pesquisas, fotos, CDs, realizam experiências, dentre outras coisas, vivendo num mundo de descobertas e imaginações.
Um dos projetos realizados onde se pode observar a criatividade e o fluir da imaginação, foi o da 4ª série que tinha como tema "A Máquina do Tempo", no qual as crianças fazem uma viagem pelo tempo desde o passado até o futuro. Neste projeto podemos observar a construção de imagens e conhecimentos, por parte do aluno.
Em primeiro lugar, cada criança construiu um esboço da máquina do tempo no Paint, relatando em seguida no Word a sua utilização.
Em segundo lugar, utilizando sucatas, construíram em grupo a máquina do tempo, no qual fariam suas viagens pelo, através da imaginação.
Construída a máquina, os alunos partiram para a sua primeira viagem que foi para o mundo dos dinossauros. As crianças contribuíram com pesquisas e materiais para construção da maquete. Primeiramente, dialogamos com os alunos para verificar suas hipóteses sobre como seria o mundo dos dinossauros, desenvolvendo assim a sua imaginação.
E em seguida os alunos desenharam no Paint o que haviam imaginado. Finalizando o trabalho, os alunos construíram uma maquete para melhor representar dinossauros.
Durante as aulas observamos a expansão da criatividade e da imaginação das crianças. Isso se manifestou através do interesse, da participação, da cooperação e da motivação dos alunos na realização das atividades propostas, como podemos notar pelos desenhos e pela maquete.
Podemos concluir que com o uso do computador, mesmo as tarefas mais simples, como desenhar na tela, escrever um texto, etc..., são suficientemente ricas e complexas, permitindo o desenvolvimento de uma série de habilidades que ajudam na solução de problemas, levando o aluno a aprender através de seus erros.
Isto contribuirá para o desenvolvimento de sua autoconfiança, ou seja, dar a capacidade da criança viver em uma sociedade cada vez mais permeada pela tecnologia, crescendo com o sentido que são elas que devem controlar as máquinas e não o inverso.
Os projetos dão a possibilidade de ruptura por se colocarem como espaço corajoso, onde é possível relacionar uma matéria com a outra, facilitando a atividade, a ação, a participação do aluno no seu processo de produzir fatos sociais, de trocar infonnaç5es, enfim, de construção de conhecimento.
O propósito de se trabalhar com projetos é romper com as limitações, muito delas auto-impostas, do cotidiano, convidando os alunos à reflexão sobre questões importantes da vida real, da sociedade em que vivem, propiciando a solidariedade, criação e cooperação.
Isto foi observado nos trabalhos realizados pela turma da 4ª série, no qual os alunos foram desafiados a viajar pelo tempo através da imaginação e da criatividade, buscando assim soluções para seus problemas.
Isso implica também a participação dos professores. Este deixará de entregar as informações e passará a ser o facilitador, o mediador dos alunos no processo de construção e resolução de problemas, incentivando a reflexão e a crítica, permitindo que estes identifiquem os próprios problemas.
ALMEIDA, Fernando José de, JUNIOR, Fernando Moraes Fonseca. Aprendendo com projetos. Coleção Informática para a Mudança na Educação. Ministério da Educação. Secretaria de Educação a Distância Programa Nacional de Informática na Educação, 1999.
FAGUNDES, Léa et al. Aprendizes do Futuro: as inovações começaram! Coleção Informática para a Mudança na Educação. Ministério da Educação. Secretaria da Educação a Distância. Programa Nacional de Informática na Educação, 1999.
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Para referência desta página:
VEIGA, Marise Schmidt. Computador e Educacão? Uma ótima combinação. Petrópolis, 2001. Pedagogia em Foco. Disponível em: <http://www.pedagogiaemfoco.pro.br/inedu01.htm>. Acesso em: dia mes ano.