INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO



 

Computador e Educacão? Uma ótima combinação


 


Marise Schmidt Veiga
Petrópolis - 2001

 

Introdução

        A escola ao introduzir o computador como um meio de aprendizagem não deve deixar que este se torne um artigo de luxo, criando assim adultos egoístas e anti-sociais. Ela deve buscar neste, um meio de desenvolver cidadãos mais críticos, sociais e independentes, repensando assim o seu papel frente a novas tecnologias.
        Entender o binômio "Computador e Educação", é ter em vista o fato de que o computador se tornou um instrumento, um ferramenta para aprendizagem, desenvolvendo habilidades intelectuais e cognitivas, levando o indivíduo ao desabrochar das suas potencialidades, de sua criatividade, de sua inventividade. O produto final desse processo é a formação de indivíduos autônomos, que aprendem por si mesmo, porque aprenderam a aprender, através da busca, da investigação, da descoberta e da invenção.
        Por isso a informática na escola é fundamental, tanto para alunos quanto para professores. Essa nova tecnologia tornou-se um importante meio de estudo e pesquisa. Os alunos do ensino fundamental e do ensino médio, ao utilizarem o computador entram em um ambiente multidisciplinar e interdisciplinar, ou seja, ao invés de apenas receberem informações, os alunos também constroem conhecimentos, formando assim um processo onde o professor educa o aluno e ao educar é, transformado através do diálogo com os alunos. Cada geração inventa, cria, inova e a educação tem seu processo também de criação, invenção e inovação, principalmente no campo do conhecimento. E preciso evoluir para se progredir, e aplicação da informática desenvolve os assuntos com metodologia alternativa, o que muitas vezes auxilia o processo de aprendizagem. O papel então dos professores não é apenas o de transmitir informações, é o de faci1itador, mediador da construção do conhecimento. Então, o computador passa a ser o "aliado" do professor na aprendizagem, propiciando transformações no ambiente de aprender e questionando as formas de ensinar.
        A informática então, a serviço de um projeto educacional, propicia condições aos alunos de trabalharem a partir de temas, projetos ou atividades extracurriculares. O computador é apenas e tão somente um meio onde desenvolvemos inteligência, flexibilidade, criatividade e inteligências mais críticas.
        Se a educação se esgotar no processo de transmissão dos conhecimentos e dos valores criados por gerações passadas sem a elaboração de conhecimentos novos, sem questionamento de valores, sem inventividade e inovação, não teremos evolução cultural, social, tecnológica e educacional. Deixará de haver progresso e estaremos estagnando ou retrocedendo.
        Portanto, a informática quando adotada nas escolas deve se integrar ao ambiente e à realidade dos alunos, não só como ferramenta, mas como recurso interdisciplinar, constituindo-se também em alguma coisa a mais com que o professor possa contar para bem realizar o seu trabalho, desenvolvendo com os alunos atividades, projetos e questionamento.
        Como toda tecnologia, a introdução dos computadores na educação apresenta aspectos positivos e negativos. Para que uma instituição escolar introduza a informática, é preciso ter em primeiro lugar um plano pedagógico, onde serão discutidos os objetivos de sua utilização como ferramenta educativa e a escolha do software educativo que possa ser usado para ajudar a atingir mais fácil e eficientemente os objetivos educacionais, não deixando portanto, que o computador se torne um brinquedo.
        A escola precisa de professores capacitados e disponibilizados a encarar esse novo ícone que é a informática educativa sem medo de que algum dia seja substituído por computadores. É preciso então que haja uma integração entre o meio escolar e o corpo docente, desenvolvendo assim a sociabilidade dos alunos e a familiaridade dos professores com o mundo da tecnologia.
        Porém, a introdução de computadores nas escolas é, nem virá a ser, uma solução para os problemas que afligem a educação. O computador não é um "bicho de sete-cabeças" e não salvará o ensino. Ele pode educar, mas também deseducar dependendo da maneira como será utilizado. Ele não substitui a inteligência e a criatividade que são inerentes ao ser humanos, apenas às desenvolve.

Aprendendo com projetos
        Nas escolas nos deparamos na maioria das vezes com atividades que exigem muita criatividade e para isso é preciso ter coragem de enfrentar novos desafios e, principalmente, não ter medo de errar. Ser criativo depende, antes de tudo, de autoconfiança e confiança no outro. Isso tem sido feito por meio de projetos.
        Tal como Fagundes (1998) nos aponta, aprender por projetos é uma forma inovadora de romper com as tradições educacionais, dando um formato mais ágil e participativo ao trabalho de professores e educadores. Trata-se mais do que uma estratégia fundamental de aprendizagem, sendo um modo de ver o ser humano construir, aprendendo pela experimentação ativa do mundo.
        Ao elaborar seus projetos, o professor conduzirá seus alunos a um conjunto de interrogações, quer sobre si mesmos, quer sobre o mundo à sua volta, levando o aluno a interagir com o desconhecido ou com novas situações, buscando soluções para os problemas.
        Não podemos confundir aprender por projetos com ensino por projetos. (Fagundes, 1998). Aprender por projetos é levar o aluno a construir seus conhecimentos, despertar sua curiosidade, seu desejo, sua vontade de cada vez mais aprender. O ensino por projetos éapenas transmitir conhecimento ao aluno e este não tem a chance de questionar, de formular problemas, se tornando um depositário de informações.
        O aluno só aprende por projetos, tornando-se um "grande pesquisador", quando indaga, investiga e levanta hipóteses para solução de seus problemas.
        No trabalho que realizamos com as crianças do ensino fundamental, cada turma desenvolve o seu projeto, buscando conhecimentos, descobrindo novas formas de transmiti-los e preparando o exercício da cidadania.
        Este trabalho não é realizado somente no ambiente computacional, e sim também fora dele. As crianças constróem maquetes, trazem pesquisas, fotos, CDs, realizam experiências, dentre outras coisas, vivendo num mundo de descobertas e imaginações.
        Um dos projetos realizados onde se pode observar a criatividade e o fluir da imaginação, foi o da 4ª série que tinha como tema "A Máquina do Tempo", no qual as crianças fazem uma viagem pelo tempo desde o passado até o futuro. Neste projeto podemos observar a construção de imagens e conhecimentos, por parte do aluno.
        Em primeiro lugar, cada criança construiu um esboço da máquina do tempo no Paint, relatando em seguida no Word a sua utilização.
        Em segundo lugar, utilizando sucatas, construíram em grupo a máquina do tempo, no qual fariam suas viagens pelo, através da imaginação.
        Construída a máquina, os alunos partiram para a sua primeira viagem que foi para o mundo dos dinossauros. As crianças contribuíram com pesquisas e materiais para construção da maquete. Primeiramente, dialogamos com os alunos para verificar suas hipóteses sobre como seria o mundo dos dinossauros, desenvolvendo assim a sua imaginação.
        E em seguida os alunos desenharam no Paint o que haviam imaginado. Finalizando o trabalho, os alunos construíram uma maquete para melhor representar dinossauros.
        Durante as aulas observamos a expansão da criatividade e da imaginação das crianças. Isso se manifestou através do interesse, da participação, da cooperação e da motivação dos alunos na realização das atividades propostas, como podemos notar pelos desenhos e pela maquete.

Uma ótima combinação
        Podemos concluir que com o uso do computador, mesmo as tarefas mais simples, como desenhar na tela, escrever um texto, etc..., são suficientemente ricas e complexas, permitindo o desenvolvimento de uma série de habilidades que ajudam na solução de problemas, levando o aluno a aprender através de seus erros.
        Isto contribuirá para o desenvolvimento de sua autoconfiança, ou seja, dar a capacidade da criança viver em uma sociedade cada vez mais permeada pela tecnologia, crescendo com o sentido que são elas que devem controlar as máquinas e não o inverso.
        Os projetos dão a possibilidade de ruptura por se colocarem como espaço corajoso, onde é possível relacionar uma matéria com a outra, facilitando a atividade, a ação, a participação do aluno no seu processo de produzir fatos sociais, de trocar infonnaç5es, enfim, de construção de conhecimento.
        O propósito de se trabalhar com projetos é romper com as limitações, muito delas auto-impostas, do cotidiano, convidando os alunos à reflexão sobre questões importantes da vida real, da sociedade em que vivem, propiciando a solidariedade, criação e cooperação.
        Isto foi observado nos trabalhos realizados pela turma da 4ª série, no qual os alunos foram desafiados a viajar pelo tempo através da imaginação e da criatividade, buscando assim soluções para seus problemas.
        Isso implica também a participação dos professores. Este deixará de entregar as informações e passará a ser o facilitador, o mediador dos alunos no processo de construção e resolução de problemas, incentivando a reflexão e a crítica, permitindo que estes identifiquem os próprios problemas.

Referência bibliográfica:

ALMEIDA, Fernando José de, JUNIOR, Fernando Moraes Fonseca. Aprendendo com projetos. Coleção Informática para a Mudança na Educação. Ministério da Educação. Secretaria de Educação a Distância Programa Nacional de Informática na Educação, 1999.

FAGUNDES, Léa et al. Aprendizes do Futuro: as inovações começaram! Coleção Informática para a Mudança na Educação. Ministério da Educação. Secretaria da Educação a Distância. Programa Nacional de Informática na Educação, 1999.

FRE1RE, Fernanda Maria Pereira, PRADO, Maria Elízabette Brisola Brito. Projeto Pedagógico: pano de fundo para escolha de um software educacional, In. O Computador na Sociedade do Conhecimento - organizado por José Armando Valente - Campinas: UNICAMP/NIED, 1999.

VALENTE, José Armando, CANHETTE, Cláudio Cesar. Lego-Logo: explorando o conceito de design, In. O Computador na Sociedade do Conhecimento - organizado por José Armando Valente - Campinas: UNICAMP/NIED, 1999.

VALENTE, José Armando. Mudanças na sociedade, mudanças na educação: o fazer e o acontecer, In. O Computador na Sociedade do Conhecimento - organizado por José Armando Valente - Campinas: UNICAMP/NIED, 1999.

VALENTE, José Armando (org.). O Professor no ambiente Logo: formação e atuação. Campinas: UNICAMP/NIED, 1999.



 


Para referência desta página:
VEIGA, Marise Schmidt. Computador e Educacão? Uma ótima combinação. Petrópolis, 2001. Pedagogia em Foco. Disponível em: <http://www.pedagogiaemfoco.pro.br/inedu01.htm>. Acesso em: dia mes ano.